Dernière mise à jour: August 2026
Guide Threat & Hazards
Maîtrisez les systèmes Threat et Hazard de Tears of Metal : barres de pression carte, modificateurs optionnels de nœuds, routage vitesse vs puissance, et comment les boss d'Acte scalent quand vous rush ou empilez les hazards.
Pourquoi Threat et Hazards comptent
Tears of Metal ne se résume pas à gagner des combats musou isolés — la carte campagne note en permanence l'agressivité de votre avancée. La Threat monte à mesure que vous clear des nœuds, surtout les élites et les branches longues qui sautent le repos. Quand la Threat franchit des seuils, le système Hazard injecte une pression à l'échelle de la carte : vagues extra, dégâts environnementaux, efficacité de soin réduite ou spawns d'embuscade sur les nœuds à venir. Ignorer la barre Threat mène souvent aux boss d'Acte avec des Hazards empilés multiplicativement — un combat gagnable devient un wipe.
La couverture launch-week de TheSixthAxis met en avant une seconde couche : des modificateurs optionnels de carte. Certains nœuds permettent d'ajouter des hazards — tours d'archers, élites bonus — en échange de meilleures récompenses. Avancez vite dans les Actes pour minimiser les pénalités passives, ou investissez en puissance le long de la route — mais les boss de finale d'Acte scalent avec votre vitesse de routage et les hazards optionnels acceptés. Équilibrer vitesse et puissance est une compétence roguelike centrale que ce guide détaille.
Combinez cette page avec l'aperçu Carte campagne et les soluces d'Acte quand vous avez besoin d'exemples de routes. Les escouades co-op doivent s'accorder sur un budget Threat avant que quelqu'un enchaîne une série d'élites.
Lire la barre Threat
La Threat s'accumule nœud par nœud. Les combats standards ajoutent une part modeste ; les nœuds élites la font monter plus vite car le jeu suppose que vous troquez la sécurité contre le loot. Sauter les shrines de repos tout en enchaînant le combat accélère aussi la barre — le jeu considère votre roster comme « chaud » sans fenêtre de récupération. Il n'y a pas de chiffre universellement sûr : les seuils Acte 2 et 3 mordent plus fort qu'Acte 1 — mais si l'UI avertit que des Hazards sont actifs avant la porte boss, vous avez déjà trop greed plus tôt.
La Threat ne bloque pas toujours la progression. Vous pouvez avancer pendant que les Hazards tournent, ce qui tente speedrunners et groupes co-op sur daily challenges leaderboard. Le coût apparaît en combat : vagues trash plus longues, chip damage entre salles, et phases boss qui démarrent avec adds extra ou feu environnemental. Les familles Emblem défensives comme Stirling et Iona, plus les Charms qui réduisent les dégâts ambiants, paient précisément quand la Threat est haute.
Les upgrades Scout Tent au Village et les nœuds intel in-run révèlent les types de Hazard à venir. Investir dans le scouting transforme la Threat d'une surprise en outil de planification — vous voyez si la prochaine branche déclenche une pression d'archers ou des renforts élites avant d'engager l'escouade.
- Threat basse — spawns baseline, meilleure fenêtre pour apprendre les patterns boss
- Threat moyenne — vagues adds occasionnelles ; nœuds repos deviennent obligatoires
- Threat haute — Hazards empilés ; phases boss gagnent des modificateurs extra
- Post-boss — Threat reset par Acte, mais la puissance Village carry forward
Tears of Metal — Bande-annonce gameplay
Types de Hazard et modificateurs optionnels
Les Hazards sont les conséquences mécaniques d'une Threat haute plus les modificateurs optionnels choisis sur certains nœuds. Exemples courants : tir d'archers persistant sur champs ouverts, renforts élites mid-combat, soin shrine réduit, et zones de brûlure environnementale liées au lore Mother Stone. Les runs Daily Challenge peuvent injecter des règles Hazard uniques — lisez toujours le tooltip modificateur sur l'écran de sélection carte avant de lancer.
Les modificateurs optionnels de nœuds sont des pics de difficulté volontaires. Accepter une tour d'archers sur un nœud combat peut offrir de meilleurs rolls Emblem ou plus d'or, mais ce choix alimente le scaling boss d'Acte aux côtés de votre Threat globale. Les impressions launch de TheSixthAxis décrivent cela comme un dial risk-reward cool : les speedrunners sautent la puissance optionnelle pour garder les finales boss plus douces, tandis que les testeurs de build empilent modificateurs pour stress-test synergies Emblem avant Acte 3.
En co-op, un joueur qui clique un hazard optionnel sans callout peut buff un boss pour lequel tout le lobby n'est pas prêt. Utilisez pings et voix pour confirmer les picks modificateurs comme vous le faites pour les détours élites.
Routage vitesse vs puissance
Chaque Acte pose la question : course sur la carte ou farm ? Un routage rapide minimise la croissance passive de Threat et garde les boss d'Acte plus proches de la difficulté baseline — idéal pour premiers clears, runs d'apprentissage Wallace et escouades au healing irrégulier. Un routage puissance détourne vers élites, shops et nœuds hazard optionnels pour stack Emblems et or avant la finale, mais HP boss et phases adds reflètent cette greed.
Acte 1 tolère une greed modérée car Gilles the Hog enseigne les patterns sans exiger une discipline Threat parfaite. Acte 2 punit les nœuds repos sautés quand deux Hazards se chevauchent. Acte 3 compresse le temps de décision : certaines branches offrent moins de nœuds mais des modificateurs plus durs ; d'autres étirent les ressources avec des gauntlets élites extra. Consultez les soluces Acte 2 et Acte 3 pour des principes de routage agnostiques au seed.
Quand la Threat est déjà haute, arrêtez d'accepter hazards optionnels même si l'icône récompense tente. Une élite de plus vaut rarement une phase boss que vous ne pouvez pas heal.
Étiquette Threat en co-op
Les hosts confirment souvent les clics nœuds, mais les guests devraient ping tôt les votes repos quand Threat est orange ou rouge. Quatre héros clear le combat plus vite, ce qui peut spike Threat accidentellement — les fights finissent vite alors que la barre ajoute encore de la pression par nœud. Désignez un membre d'escouade pour surveiller l'UI Threat et appeler des pauses avant les portes boss.
Les lobbies publics mixed-skill wipent souvent quand un joueur DPS enchaîne trois élites pendant que les builds support auraient besoin d'un shop. Voir le guide Co-op multijoueur pour des splits de rôles qui stabilisent Threat — ancre sustain Ruadh, contrôle Wallace, deletion élites Vanguard.
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Questions fréquentes
La Threat carry-t-elle entre les Actes ?
La Threat reset au début d'un nouvel Acte dans la même campagne. Les upgrades Village et Charms carry forward ; la barre Threat ne persiste pas entre Actes.
Peut-on retirer les Hazards une fois actifs ?
Généralement non. Les nœuds repos et certains Charms peuvent réduire la croissance future de Threat, mais les Hazards actifs persistent en général jusqu'à la fin de l'Acte ou la défaite du boss.
Les modificateurs optionnels buffent-ils toujours le boss d'Acte ?
Oui en principe — le scaling boss reflète votre rythme Threat global et les hazards optionnels acceptés. Les valeurs exactes changent dans les patches balance.
Le speedrun d'Actes est-il viable en Early Access ?
Oui pour les joueurs expérimentés qui connaissent les patterns boss. Les nouveaux joueurs devraient viser un clear sûr avant de chasser les routes speed.