Dernière mise à jour: August 2026

Soluce Acte 2 Tears of Metal

Soluce Acte 2 : pression carte en milieu de campagne, calcul des récompenses d'élite, cumul de Hazards, seuils Threat et upgrades Village qui gardent votre bataillon en vie.

Ce qui change en Acte 2

L'Acte 2 suppose que vous avez vaincu Gilles the Hog et passé au moins un cycle Village en upgrades significatifs. Les stats de base ennemies bondissent, les modificateurs d'élite apparaissent plus souvent sur les nœuds de combat standard, et le système Hazard gagne des effets de second ordre qui se combinent avec la Threat — brûlure plus réduction de soins, gel plus ralentissement des commandes bataillon, ou timers de spawn qui chevauchent les vagues d'archers. La carte roguelike reste gauche-droite, mais les fourches se resserrent : vous choisissez souvent entre deux élites, une boutique derrière du combat, ou un site de repos sur le chemin long.

La rareté des ressources définit l'Acte 2. Les prix des boutiques montent, les upgrades Emblem demandent plus de doublons, et les soins au repos restaurent moins si des Hazards « Fatigue » ou « Bleeding Wounds » sont actifs. C'est l'Acte où l'identité de build se solidifie. Le bricolage Emblem hybride qui a suffi en Acte 1 échoue quand les élites exigent des contre-outils : anti-armure pour les chevaliers, outils d'interruption pour les lanceurs de sorts, ou auras bataillon pour les essaims de bêtes. Passez en revue l'équipement avant d'entrer en Acte 2 et assurez-vous que le tier de votre arme correspond à la difficulté carte.

La mort permanente de soldats fait le plus mal en Acte 2 car recrutement et temps d'entraînement s'allongent sans upgrades Training Grounds et caserne. Perdre un vétéran retire les bonus d'aura Emblem nivelés que vous avez construits tout au long de l'Acte 1. Jouez l'Acte 2 comme un Acte de préservation : les élites tentent, mais chaque soldat mort est un trou permanent dans votre formation. Reliez les tactiques bataillon au guide soldats et à la gestion du bataillon avant de pousser dans les branches profondes.

Gestion Threat et Hazard

La Threat en Acte 2 franchit des seuils dangereux plus vite qu'en Acte 1 car les nœuds d'élite accordent de plus gros increments et les chemins trésor optionnels incluent souvent des taxes Threat cachées. Surveillez la jauge après chaque combat, pas seulement après les élites. Quand des avertissements Hazard apparaissent, lisez la stack complète : certains Hazards escaladent à chaque nœud nettoyé tandis que d'autres ne baissent qu'aux sites de repos ou boutiques. Si deux Hazards sont actifs simultanément, traitez la prochaine élite comme un engagement niveau boss même si l'icône semble standard.

Les upgrades Scout Tent brillent ici. Révéler une fourche de tier trois avant de vous engager permet de comparer directement les coûts Threat — peut-être que le chemin élite offre un Charm nécessaire, mais le chemin sûr combat-repos évite un Hazard de spawn qui ruinerait votre préparation boss. Les nœuds d'intel sur la carte deviennent prioritaires en Acte 2 ; ne les sautez que si la Threat est proche de zéro et la santé pleine. Les équipes co-op devraient faire une pause aux fourches pour s'accorder sur le budget Threat ; un joueur qui enchaîne les élites pendant que l'autre veut du repos, c'est ainsi que les campagnes se fracturent.

Le timing des sites de repos est une compétence. Le rythme idéal en Acte 2 repose juste après une élite à Threat élevée ou avant un nœud connu de pic Hazard. Se reposer trop tôt gaspille la marge de soins ; trop tard, vous entrez au combat suivant avec des Hazards déjà actifs. Les boutiques entre repos sont un coût d'opportunité : acheter un trinket peut signifier sauter le repos sur la branche parallèle. Utilisez la planification du checklist priorités Village pour savoir si vos déblocages méta favorisent des runs économiques ou des routes lourdes en bataillon.

Patterns de routage recommandés

Les clears sûrs en Acte 2 suivent souvent un rythme combat-élite-repos : une élite maximum par tier sauf si les récompenses sont critiques pour le build, puis repos avant de passer à la ligne suivante de carte. Les clears agressifs enchaînent deux élites quand la Threat est basse et qu'une récompense boutique ou Charm est visible via le scout. N'enchaînez jamais les élites sans savoir quel Hazard attend de l'autre côté de la fourche. Si la porte boss est à deux nœuds, sautez entièrement les élites optionnelles — les combats boss Acte 2 supposent une Threat modérée, pas des stacks Hazard maximum.

L'évaluation des récompenses d'élite change en milieu d'Acte. Les élites du début Acte 2 doivent compléter les cores Emblem ; celles de fin Acte 2 doivent chasser des Charms ou pièces d'artefact qui résolvent les mécaniques Acte 3 prévisualisées dans le texte d'événement. Ignorez les élites or seul sauf si vous épargnez pour un achat boutique garanti. Les soldats gagnent de l'expérience plus vite via les élites que via les nœuds combat, mais le risque de mort permanente scale aussi ; nivelez les troupes vivantes via des grinds combat plus sûrs si votre roster est déjà mince.

Quand l'Acte 2 se conclut, vous devriez avoir un package Emblem cohérent, au moins trois soldats vivants si possible, et des habitudes Threat qui se reportent en Acte 3. Lisez ensuite la soluce Acte 3 pour le routage Mother Stone, et gardez les patterns boss ouverts pour la rencontre de clôture Acte 2. L'investissement Village entre Actes 2 et 3 devrait prioriser les tiers Scout Tent et les drills Training Grounds qui réduisent les pertes de soldats pendant les longs combats.

Pages associées

Questions fréquentes

Pourquoi l'Acte 2 semble plus dur malgré les upgrades Village ?

Le scaling ennemi dépasse les bonus passifs sauf si vous avez ciblé Training Grounds et upgrades settlement qui affectent le combat directement. Le cumul de Hazards punit aussi les habitudes Acte 1 comme sauter le repos.

Combien de Hazards peuvent s'empiler ?

Plusieurs Hazards peuvent être actifs. Les effets se combinent souvent de façon multiplicative, d'où l'impression que deux Hazards modérés font pire qu'un Hazard sévère.

Faut-il prioriser élites ou boutiques en Acte 2 ?

Priorisez les élites quand elles complètent un Emblem core ou accordent un Charm qui corrige votre faiblesse. Priorisez les boutiques quand la Threat est haute et l'inventaire manque d'outils défensifs.

La mort permanente de soldats est-elle plus fréquente en Acte 2 ?

Oui, car les combats durent plus longtemps et les Hazards usent la santé bataillon entre les nœuds. Utilisez les commandes de formation et le timing repos pour protéger les vétérans.

Quand passer à l'Acte 3 ?

Après la chute du boss Acte 2 et une dépense de monnaie Village en upgrades scout et entraînement. Entrez en Acte 3 avec un roster stable et un plan de build défini.