Dernière mise à jour: July 2026

Soluce Acte 2 Tears of Metal

Soluce Acte 2 : pression carte mid-campaign, math rewards élites, stack Hazards, breakpoints Threat, upgrades Village.

Ce qui change Acte 2

Post-Gilles + cycle Village. Stats ennemis ↑, modificateurs élites sur combats standard, Hazards second ordre combo Threat. Forks serrés : deux élites vs shop vs repos long.

Rareté ressources : gold shops ↑, duplicates Emblems, repos moins si Fatigue/Bleeding Wounds. Identité build solidifie — hybrid Acte 1 fail. Équipement tier match difficulté.

Mort vétérans Acte 1 = trou aura Emblem. Acte 2 préservation : Soldiers, Gestion bataillon.

Gestion Threat et Hazard

Thresholds plus rapides ; treasure paths tax Threat cachée. Lire stack complet Hazards — deux actifs = engagement boss-level next elite. Scout Tent révèle fork costs. Co-op pause forks.

Timing repos : après elite high-Threat ou pre Hazard spike. Shops vs repos = opportunity cost. Checklist priorités Village.

Patterns routage recommandés

Safe : combat-elite-rest par tier max. Aggressive : deux élites Threat bas + reward scout visible. Pre boss gate deux nodes : skip optionnels. Fin Acte 2 : package Emblem cohérent, ≥3 soldats, habits Threat → Acte 3, Boss.

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Questions fréquentes

Acte 2 plus dur malgré Village ?

Scaling dépasse bonus passifs sans Training Grounds/combat direct. Stack Hazards punit skip repos Acte 1.

Combien Hazards stack ?

Multiples actifs — effets souvent multiplicatifs.

Élites vs shops Acte 2 ?

Élites si core Emblem/Charm fix weakness. Shops si Threat haute sans outils défensifs.

Mort soldats plus fréquente Acte 2 ?

Oui — fights longs + Hazards entre nodes. Formations + repos.

Quand Acte 3 ?

Après boss Acte 2 + spend Village scout/training. Roster stable + plan build.