Dernière mise à jour: July 2026
Soluce Acte 2 Tears of Metal
Soluce Acte 2 : pression carte mid-campaign, math rewards élites, stack Hazards, breakpoints Threat, upgrades Village.
Ce qui change Acte 2
Post-Gilles + cycle Village. Stats ennemis ↑, modificateurs élites sur combats standard, Hazards second ordre combo Threat. Forks serrés : deux élites vs shop vs repos long.
Rareté ressources : gold shops ↑, duplicates Emblems, repos moins si Fatigue/Bleeding Wounds. Identité build solidifie — hybrid Acte 1 fail. Équipement tier match difficulté.
Mort vétérans Acte 1 = trou aura Emblem. Acte 2 préservation : Soldiers, Gestion bataillon.
Gestion Threat et Hazard
Thresholds plus rapides ; treasure paths tax Threat cachée. Lire stack complet Hazards — deux actifs = engagement boss-level next elite. Scout Tent révèle fork costs. Co-op pause forks.
Timing repos : après elite high-Threat ou pre Hazard spike. Shops vs repos = opportunity cost. Checklist priorités Village.
Patterns routage recommandés
Safe : combat-elite-rest par tier max. Aggressive : deux élites Threat bas + reward scout visible. Pre boss gate deux nodes : skip optionnels. Fin Acte 2 : package Emblem cohérent, ≥3 soldats, habits Threat → Acte 3, Boss.
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Questions fréquentes
Acte 2 plus dur malgré Village ?
Scaling dépasse bonus passifs sans Training Grounds/combat direct. Stack Hazards punit skip repos Acte 1.
Combien Hazards stack ?
Multiples actifs — effets souvent multiplicatifs.
Élites vs shops Acte 2 ?
Élites si core Emblem/Charm fix weakness. Shops si Threat haute sans outils défensifs.
Mort soldats plus fréquente Acte 2 ?
Oui — fights longs + Hazards entre nodes. Formations + repos.
Quand Acte 3 ?
Après boss Acte 2 + spend Village scout/training. Roster stable + plan build.