Dernière mise à jour: August 2026

Soluce Tears of Metal

Soluce campagne complète pour Tears of Metal : trois Actes, routage carte roguelike, combats d'élites, escalation Threat et Hazard, et stratégies boss du premier débarquement jusqu'au Mother Stone.

Comment fonctionne la campagne

Tears of Metal structure chaque run comme une campagne roguelike en trois Actes. Vous commencez chaque Acte sur une carte procédurale qui se déroule de gauche à droite, en choisissant des chemins entre nœuds de combat, salles au trésor, sites de repos et rencontres spéciales. Contrairement à une liste de niveaux linéaire, la carte est votre plateau stratégique : la route choisie détermine quelles élites vous affrontez, à quelle vitesse monte la Threat, et si vous arrivez au boss d'Acte avec assez de santé, d'Emblems et de force de bataillon pour tenir. Ce hub de soluce renvoie vers des guides détaillés par Acte et un compendium boss dédié, pour planifier un clear complet ou sauter à la section qui correspond à votre run en cours.

Chaque Acte se termine par un boss majeur. L'Acte 1 culmine avec Gilles the Hog, l'Acte 2 teste tout ce que vous avez appris sur les élites et les Hazards, et l'Acte 3 pousse vers le Mother Stone avec les modificateurs de carte les plus durs du jeu. Entre les Actes, vous retournez au Village pour les upgrades méta — Training Grounds, Scout Tent, boutiques et déblocages de compagnons — avant de relancer la prochaine poussée. Les soldats qui tombent au combat restent morts définitivement : planifier une soluce, ce n'est pas seulement optimiser le build du héros, c'est préserver les troupes qui portent les bonus Emblem et vous protègent des bursts.

Utilisez les guides ci-dessous comme référence en jouant, pas comme un script rigide. Les seeds de carte varient, les offres de Charms diffèrent, et le co-op peut changer vos priorités de route. Les principes fondamentaux restent constants : maîtrisez la Threat avant qu'elle ne vous maîtrise, traitez les icônes Hazard comme des deadlines plutôt que de la décoration, et ne dépensez jamais de ressources sur un chemin secondaire sauf si la récompense compense clairement le risque permanent pour votre bataillon. En cas de doute, prenez le nœud le plus sûr, gardez un site de repos, et arrivez au boss avec des options plutôt qu'avec le dos au mur.

Bases du routage carte roguelike

La carte gauche-droite propose plusieurs branches à la plupart des tiers. Les nœuds de combat sont la taxe par défaut pour avancer. Les nœuds d'élite — repérables à leurs icônes distinctes — offrent de meilleurs rolls Emblem, Charms ou or au prix de combats plus durs et d'une montée Threat plus rapide. Trésors et événements peuvent propulser une run, mais ils se cachent souvent derrière du combat supplémentaire ou une pression Hazard. Les sites de repos soignent le héros et parfois le bataillon, mais ne ramènent jamais un soldat mort : la mort permanente fait du repos une mesure de prévention, pas de résurrection.

La Threat s'accumule en nettoyant des nœuds, surtout les élites et les longs chemins sans repos. Quand la Threat franchit des seuils, le système Hazard injecte des modificateurs à l'échelle de la carte : vagues ennemies supplémentaires, dégâts environnementaux, soins réduits ou embuscades sur les nœuds futurs. Une Threat élevée ne bloque pas toujours la progression, mais punit le routage avide. Erreur classique en début de run : enchaîner trois élites pour le loot et affronter le boss d'Acte avec des Hazards qui se cumulent. Lisez la Threat comme un timer souple : si la jauge est haute avant la dernière ligne droite, priorisez repos, boutiques ou nœuds à faible risque même si l'icône d'élite brille.

Le repérage — via l'upgrade Scout Tent au Village et les nœuds d'intel en run — révèle les branches à venir et les types de Hazard. Les joueurs qui investissent dans le scout traitent la carte comme un plan lisible plutôt qu'une loterie. Croisez notre soluce Acte 1 pour des routes sûres en première run, le guide Acte 2 pour la gestion Threat en milieu de campagne, et le guide Acte 3 pour la préparation au Mother Stone. Pour des conseils pattern par pattern sur chaque grande rencontre, consultez tous les boss.

  • Nœuds de combat : progression de base et XP Emblem ; plus faible pic Threat par tier.
  • Nœuds d'élite : ennemis plus durs, meilleures récompenses, Threat plus rapide — prévoyez un repos après.
  • Sites de repos : soigner et stabiliser avant les tiers boss ; ne ressuscitent pas les soldats tombés.
  • Boutiques et événements : achats qui définissent le build ; pesez l'or contre les Hazards à venir.
  • Portes boss : fin de chaque Acte ; le clear vous renvoie à la progression méta du Village.

La soluce Acte 1 couvre vos premières heures : commandes de base du bataillon, premiers choix d'Emblems, courbes Threat initiales, et le combat Gilles the Hog qui bloque la plupart des joueurs. L'Acte 2 suppose que vous avez des upgrades Village en place et explique comment élites, doubles stacks Hazard et rareté des ressources imposent des engagements de build. L'Acte 3 est un test de convergence — mécaniques Mother Stone, variants d'élites finaux et derniers achats avant la fin de campagne. Le guide boss regroupe patterns d'attaque, déclencheurs de phase et notes de récompenses pour étudier une rencontre sans relire un chapitre entier.

La progression Village court en parallèle de la soluce. Les upgrades de settlement débloquent les drills Training Grounds, l'intel carte du Scout Tent, des boutiques élargies et des slots compagnons. Les pages soldats et compagnons expliquent la mort permanente, le rythme de recrutement et quels bonus persistants comptent par Acte. Si vous mourez en boucle en Acte 2, la solution est souvent investissement Village plus discipline de route plutôt qu'un nouveau combo Emblem. Reliez vos routes de campagne aux priorités du hub Village via notre guide upgrades de settlement et les fondamentaux de gestion du bataillon.

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Questions fréquentes

Faut-il suivre un chemin fixe sur la carte roguelike ?

Non. Les seeds changent à chaque run. Suivez des principes de routage — gérer la Threat, vous reposer avant les boss, éviter les élites inutiles — plutôt que mémoriser une chaîne unique de nœuds.

Que se passe-t-il quand la Threat devient trop élevée ?

Les Hazards s'activent ou s'intensifient : spawns supplémentaires, dégâts environnementaux, soins réduits et modificateurs d'élite plus durs. Vous pouvez encore avancer, mais les nœuds de combat deviennent nettement plus difficiles jusqu'à ce que la Threat baisse ou que l'Acte se termine.

Peut-on ressusciter les soldats morts pendant une run ?

Non. La mort d'un soldat est permanente pour cette campagne. Les sites de repos soignent les troupes vivantes mais ne ramènent pas les tombés. Recrutez des remplaçants aux installations du Village entre les Actes quand c'est possible.

Quelle soluce lire en premier ?

Commencez par l'Acte 1 si c'est votre première campagne. Revenez aux guides Acte 2 et Acte 3 quand vous atteignez ces cartes, et gardez le compendium boss ouvert pendant les combats d'élite et de boss.

Le co-op change-t-il le routage de la soluce ?

Le co-op partage l'aggro et accélère les clears, ce qui peut réduire la Threat des longs combats. Les routes suivent les mêmes règles Threat et Hazard ; communiquez avant de prendre des branches d'élite.