Última actualización: July 2026

Walkthrough de Tears of Metal

Walkthrough completo de campaña para Tears of Metal que cubre los tres Acts, rutas en el mapa roguelike, combates elite, escalada de Threat y Hazards, y estrategias de jefes desde tu primer desembarco hasta la Mother Stone.

Cómo funciona la campaña

Tears of Metal estructura cada run como una campaña roguelike de tres Acts. Comienzas cada Act en un mapa generado proceduralmente que avanza de izquierda a derecha, eligiendo rutas entre nodos de combate, salas de tesoro, sitios de descanso y encuentros especiales. A diferencia de una lista lineal de niveles, el mapa es tu tablero estratégico: la ruta que elijas determina qué elites enfrentas, qué tan rápido sube el Threat y si llegas al jefe del Act con suficiente salud, Emblems y fuerza del Battalion para sobrevivir. Este hub de walkthrough enlaza guías detalladas por Act y un compendio dedicado de jefes para que puedas planificar un clear completo o saltar a la sección que corresponda a tu run actual.

Cada Act termina con una puerta de jefe importante. El Act 1 culmina en la pelea contra Gilles the Hog, el Act 2 pone a prueba todo lo aprendido sobre elites y Hazards, y el Act 3 empuja hacia la Mother Stone con los modificadores de mapa más duros del juego. Entre Acts regresas a tu Village para mejoras meta — Training Grounds, Scout Tent, tiendas y desbloqueos de companions — antes de lanzar el siguiente empuje. Los soldados que caen en batalla mueren permanentemente, así que planificar el walkthrough no se trata solo de tu build de héroe; se trata de preservar las tropas que aportan bonificaciones de Emblems y te protegen del daño burst.

Usa las guías de abajo como referencia mientras juegas, no como un guion rígido. Las semillas del mapa varían, las ofertas de Charms difieren y los compañeros en co-op pueden cambiar tus prioridades de ruta. Los principios centrales se mantienen: controla el Threat antes de que te controle a ti, trata los iconos de Hazard como plazos y no como decoración, y nunca gastes recursos en una ruta secundaria a menos que la recompensa supere claramente el riesgo permanente para tu Battalion. En caso de duda, toma el nodo más seguro, acumula un sitio de descanso y llega al jefe con opciones en lugar de desesperación.

Fundamentos de rutas en el mapa roguelike

El mapa de izquierda a derecha presenta varias ramificaciones en la mayoría de los niveles. Los nodos de combate son el impuesto base que pagas por avanzar. Los nodos elite — marcados con iconos distintos — ofrecen mejores rolls de Emblems, Charms u oro a cambio de peleas más duras y un crecimiento más rápido del Threat. Los nodos de tesoro y eventos pueden disparar el poder de una run, pero a menudo quedan detrás de combate extra o presión de Hazard. Los sitios de descanso curan a tu héroe y a veces permiten recuperación del Battalion, aunque rara vez deshacen la muerte de un soldado; la muerte permanente significa que el descanso es prevención, no resurrección.

El Threat se acumula al limpiar nodos, especialmente elites y rutas largas que omiten descanso. Cuando el Threat cruza umbrales, el sistema de Hazards inyecta modificadores en todo el mapa: oleadas extra de enemigos, daño ambiental, curación reducida o spawns de emboscada en nodos futuros. Un Threat alto no siempre bloquea el progreso, pero castiga rutas codiciosas. Un error común temprano es encadenar tres elites por loot y entrar al jefe del Act con Hazards apilados multiplicativamente. Lee el Threat como un temporizador blando: si la barra está alta antes del tramo final, prioriza descanso, tiendas o nodos de menor riesgo aunque el icono de elite llamativo te tiente.

El scouting — mediante la mejora Scout Tent del Village y nodos de intel en la run — revela ramificaciones próximas y tipos de Hazard. Los jugadores que invierten en scouting tratan el mapa como un plan legible y no como una lotería. Cruza nuestra walkthrough del Act 1 para rutas seguras en la primera run, la guía del Act 2 para gestión de Threat a mitad de campaña, y la guía del Act 3 para preparación de la Mother Stone. Para consejos específicos por patrón en cada encuentro importante, consulta todos los jefes.

  • Nodos de combate: progresión base y XP de Emblems; el pico de Threat más bajo por nivel.
  • Nodos elite: enemigos más fuertes, mejores recompensas, Threat más rápido — planifica descanso después.
  • Sitios de descanso: curación y estabilización antes de niveles de jefe; no reviven soldados caídos.
  • Tiendas y eventos: compras que definen la build; sopesa el oro frente a Hazards próximos.
  • Puertas de jefe: cierran cada Act; al completarlas regresas a la progresión meta del Village.

La walkthrough del Act 1 cubre tus primeras horas: comandos básicos del Battalion, primeras elecciones de Emblems, curvas iniciales de Threat y la pelea contra Gilles the Hog que frena a la mayoría de jugadores. El Act 2 asume que tienes mejoras del Village activas y explica cómo elites, stacks dobles de Hazard y escasez de recursos obligan a comprometerte con una build. El Act 3 es una prueba de convergencia — mecánicas de la Mother Stone, variantes elite finales y últimas compras antes de que termine la campaña. La guía de jefes reúne patrones de ataque, disparadores de fase y notas de recompensa para estudiar un solo encuentro sin releer un capítulo entero del Act.

La progresión del Village corre en paralelo al walkthrough. Las mejoras del asentamiento desbloquean drills de Training Grounds, intel de mapa del Scout Tent, tiendas ampliadas y slots de companions. Las páginas de soldados y companions explican la muerte permanente, el ritmo de reclutamiento y qué bonificaciones persistentes importan en cada Act. Si mueres repetidamente en el Act 2, la solución suele ser inversión en el Village más disciplina de ruta, no un combo nuevo de Emblems. Enlaza tus rutas de campaña con prioridades del hub del Village usando nuestra guía de mejoras del asentamiento y los fundamentos de gestión del Battalion.

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Preguntas frecuentes

¿Debo seguir una ruta fija en el mapa roguelike?

No. Las semillas del mapa cambian en cada run. Sigue principios de ruta — gestiona el Threat, descansa antes de jefes y evita elites innecesarios — en lugar de memorizar una cadena fija de nodos.

¿Qué pasa cuando el Threat sube demasiado?

Los Hazards se activan o intensifican: spawns extra, daño ambiental, curación reducida y modificadores elite más duros. Aún puedes avanzar, pero los nodos de combate se vuelven significativamente más difíciles hasta que el Threat decaiga o termine el Act.

¿Puedo revivir soldados que mueren durante una run?

No. La muerte de soldados es permanente para esa campaña. Los sitios de descanso curan tropas vivas pero no resucitan a los caídos. Recluta reemplazos en instalaciones del Village entre Acts cuando estén disponibles.

¿Qué walkthrough de Act debo leer primero?

Empieza con el Act 1 si es tu primera campaña. Vuelve a las guías del Act 2 y Act 3 cuando llegues a esos mapas, y mantén el compendio de jefes abierto durante peleas elite y de jefe.

¿El co-op cambia las rutas del walkthrough?

El co-op reparte aggro y acelera clears de combate, lo que puede reducir el Threat de peleas largas. Las rutas siguen las mismas reglas de Threat y Hazard; comunícate antes de tomar ramificaciones elite.