Última atualização: July 2026
Walkthrough do Act 1 de Tears of Metal
Walkthrough passo a passo do Act 1 para Tears of Metal: primeiras rotas do mapa, fundamentos de Threat, timing de elites, preservação do Battalion e a luta contra Gilles the Hog.
Desembarque e Primeiro Nível do Mapa
O Act 1 começa imediatamente depois que você se compromete com um herói e loadout inicial. O mapa se desdobra da esquerda para a direita com nós de combate relativamente suaves e menos tipos de Hazard que Acts posteriores, mas não confunda "mais suave" com "seguro". Seu Battalion é pequeno, cura escasseia e o primeiro elite que você pegar pode eliminar um soldado permanentemente. O nível inicial trata de aprender posicionamento do Battalion: mantenha tropas entre seu herói e linhas de arqueiros, use comandos para concentrar fogo e escolha Emblems que potenciem sobrevivência sobre dano chamativo até entender as animações de aviso inimigas.
Na sua primeira campanha, favoreça rotas de combate diretas sobre ramificações elite a menos que tenha um colchão de vida confortável e pelo menos um ponto de descanso planejado antes da bifurcação do terceiro nível. Ouro importa menos que soldados vivos no início porque pools de recrutamento do Village são limitados até desbloquear upgrades-chave do assentamento. Pegue nós de loja só quando puder pagar um upgrade significativo de Emblem ou um Charm defensivo; pular uma loja para chegar mais rápido ao descanso costuma ser correto. Se o mapa oferecer preview de scouting e você tiver bônus do Scout Tent de uma run anterior, use essa intel para evitar ícones de Hazard escondidos atrás de elites opcionais.
Threat no Act 1 sobe lentamente se você evitar cadeias de elites, mas acesso ao chefe ainda exige limpar um número fixo de nós. Correr para o chefe com Emblems pouco nivelados é um estado de falha comum. Mire em entrar na porta de Gilles the Hog com pelo menos uma sinergia defensiva de Emblems ativa — bloqueio, thorns ou efeitos de escudo do Battalion — e cura de descanso suficiente para que uma fase ruim não encerre a run. Leia como jogar para fundamentos de controle e sobrevivência sem cura se estiver lutando para manter a vida cheia.
Rotas no Meio do Act e Primeiros Elites
O mapa central do Act 1 introduz variantes elite com negação de área e cargas que punem formações do Battalion paradas. Antes de aceitar um nó elite, verifique o Threat: se a barra estiver acima da metade, considere um padrão combate-descanso-combate. Recompensas elite escalam bem no Act 1 porque qualquer upgrade de tier de Emblem é um ganho relativo grande, mas um soldado morto custa mais a longo prazo que um Emblem azul que você pula. Quando recompensas mostrarem Charms, priorize efeitos que reduzam dano recebido ou acelerem cooldowns de Emblems em vez de boosts de velocidade puros que deixam tropas para trás.
Hazards aparecem pela primeira vez no Act 1 como modificadores mais leves — manchas de fogo ocasionais, matilhas de lobos com temporizador ou eficiência de descanso reduzida. Trate cada ícone de Hazard como uma pergunta: "Consigo limpar o próximo nó antes disso me punir?" Se não, pegue um ponto de descanso ou uma ramificação mais curta. O upgrade Training Grounds do Village ajuda aqui mesmo em contas iniciais: bônus passivos de drills carregam para o Act 1 e suavizam nós de combate base, o que indiretamente baixa Threat porque lutas terminam mais rápido com menos golpes no Battalion.
Documente quais famílias inimigas aparecem na sua rota. O Act 1 mistura templates de bestas, bandidos e cavaleiros blindados que ensinam timings de esquiva distintos. Gilles the Hog reutiliza depois padrões de agressão de bestas em escala maior; aprender a esquivar cargas de javali e cancelar volleys de arqueiros com interrupções do Battalion paga dividendos na sala do chefe. Para planejamento de Emblems durante o Act 1, consulte famílias de Emblems e melhores sinergias de Emblems para combos de baixo investimento que funcionam antes da meta do Village estar totalmente desbloqueada.
Checklist Pré-Chefe e Gilles the Hog
Antes da porta de Gilles the Hog, confirme três coisas: Threat está gerenciável, seu herói tem cura de descanso disponível ou vida cheia, e pelo menos dois soldados do Battalion seguem vivos. Morte permanente significa entrar no chefe com um soldado reduz drasticamente a cobertura de aura de Emblems. Gaste ouro na última loja em trinkets defensivos ou consumíveis que reduzam dano burst em vez de apostas ofensivas que exigem execução perfeita. Se co-op estiver disponível, designe um jogador para controle de massa enquanto outro foca dano traseiro ao chefe durante janelas de stagger.
Gilles the Hog luta em fases agressivas: golpes no chão que geram ondas de choque na arena, linhas de carga que devem ser esquivadas lateralmente e spawns de adds que ameaçam seu Battalion a menos que sejam interrompidos. Durante fases de golpe, puxe o chefe em direção a paredes que você possa contornar em vez de lutar no centro da arena onde ondas cobrem o máximo de espaço. Quando adds aparecerem, priorize segurança do Battalion sobre DPS do herói — perder um soldado para boarlings no Act 1 prejudica toda a campanha. A fase dois costuma acelerar ataques; guarde habilidades de Emblem para interromper wind-ups de carga em vez de abrir a luta com cooldowns burst.
Notas detalhadas de padrões e referências de timing em vídeo estão em vencer Gilles the Hog e no guia de chefes mais amplo. Após a vitória, o Act 1 conclui e você retorna ao Village com moeda e progresso de desbloqueio. Revise imediatamente upgrades do assentamento antes de lançar o Act 2; recompensas do Act 1 importam pouco se você repetir o mesmo Village sub-upgraded no próximo push.
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Perguntas frequentes
Quantos elites devo lutar no Act 1?
A maioria dos clears seguros pega de zero a dois elites antes do chefe numa primeira run. Adicione mais só quando Threat estiver baixo, descanso estiver por perto e você precisar de um upgrade específico de Emblem.
E se eu perder um soldado antes de Gilles the Hog?
Continue se seu herói e tropas restantes estiverem saudáveis. Recrute substitutos no Village após o Act 1. Evite pegar elites desnecessários depois para proteger soldados sobreviventes.
Qual herói é melhor para aprender o Act 1?
O kit equilibrado de Wallace perdoa erros de rota. Ruadh Stonecrusher oferece mais cura ao Battalion, mas kills mais lentos. Qualquer um funciona se você priorizar Emblems defensivos primeiro.
Posso pular lojas no Act 1?
Sim, especialmente se ouro estiver baixo ou inventário estiver estável. Lojas do Act 1 raramente vendem itens que salvam a run a menos que falte uma peça core de Emblem.
Quando o Threat do Act 1 fica perigoso?
Normalmente após dois elites no mesmo nível sem descanso, ou quando Hazards empilham dano de fogo com cura reduzida. Descanse ou pegue rotas só de combate para decair a pressão.