Última actualización: July 2026

Walkthrough del Act 1 de Tears of Metal

Walkthrough paso a paso del Act 1 para Tears of Metal: primeras rutas del mapa, fundamentos de Threat, timing de elites, preservación del Battalion y la pelea contra Gilles the Hog.

Desembarco y primer nivel del mapa

El Act 1 comienza inmediatamente después de comprometerte con un héroe y loadout inicial. El mapa se despliega de izquierda a derecha con nodos de combate relativamente suaves y menos tipos de Hazard que en Acts posteriores, pero no confundas «más suave» con «seguro». Tu Battalion es pequeño, la curación escasea y el primer elite que tomes puede eliminar un soldado permanentemente. El nivel inicial trata de aprender el posicionamiento del Battalion: mantén tropas entre tu héroe y las líneas de arqueros, usa comandos para concentrar fuego y elige Emblems que potencien supervivencia sobre daño llamativo hasta entender las animaciones de aviso enemigas.

En tu primera campaña, favorece rutas de combate directas sobre ramificaciones elite a menos que tengas un colchón de salud cómodo y al menos un sitio de descanso planificado antes de la bifurcación del tercer nivel. El oro importa menos que soldados vivos al principio porque los pools de reclutamiento del Village son limitados hasta desbloquear mejoras clave del asentamiento. Toma nodos de tienda solo cuando puedas permitirte una mejora significativa de Emblem o un Charm defensivo; omitir una tienda para llegar antes al descanso suele ser correcto. Si el mapa ofrece vista previa de scouting y tienes bonificaciones del Scout Tent de una run previa, usa esa intel para evitar iconos de Hazard ocultos detrás de elites opcionales.

El Threat en el Act 1 sube lentamente si evitas cadenas de elites, pero el acceso al jefe aún requiere limpiar un número fijo de nodos. Apresurarse al jefe con Emblems poco nivelados es un estado de fallo común. Apunta a entrar a la puerta de Gilles the Hog con al menos una sinergia defensiva de Emblems activa — bloqueo, thorns o efectos de escudo del Battalion — y suficiente curación de descanso para que una mala fase no termine la run. Lee cómo jugar para fundamentos de control y supervivencia sin curación si te cuesta mantener la salud al máximo.

Rutas a mitad de Act y primeros elites

El mapa central del Act 1 introduce variantes elite con negación de área y cargas que castigan formaciones del Battalion inactivas. Antes de aceptar un nodo elite, revisa el Threat: si la barra está por encima de la mitad, considera un patrón combate-descanso-combate. Las recompensas elite escalan bien en el Act 1 porque cualquier mejora de tier de Emblem es una ganancia relativa grande, pero un soldado muerto cuesta más a largo plazo que un Emblem azul que omites. Cuando las recompensas muestren Charms, prioriza efectos que reduzcan daño recibido o aceleren cooldowns de Emblems en lugar de boosts de velocidad puros que dejan tropas atrás.

Los Hazards aparecen por primera vez en el Act 1 como modificadores más ligeros — parches de fuego ocasionales, manadas de lobos con temporizador o eficiencia de descanso reducida. Trata cada icono de Hazard como una pregunta: «¿Puedo limpiar el siguiente nodo antes de que esto me castigue?» Si no, toma un sitio de descanso o una rama más corta. La mejora Training Grounds del Village ayuda aquí incluso en cuentas tempranas: las bonificaciones pasivas de drills se llevan al Act 1 y suavizan nodos de combate base, lo que indirectamente baja el Threat porque las peleas terminan más rápido con menos golpes al Battalion.

Documenta qué familias enemigas aparecen en tu ruta. El Act 1 mezcla plantillas de bestias, bandidos y caballeros acorazados que enseñan timings de esquiva distintos. Gilles the Hog reutiliza después patrones de agresión de bestias a mayor escala; aprender a esquivar cargas de jabalí y cancelar volleys de arqueros con interrupciones del Battalion paga dividendos en la sala del jefe. Para planificación de Emblems durante el Act 1, consulta familias de Emblems y mejores sinergias de Emblems para combos de baja inversión que funcionan antes de desbloquear por completo la meta del Village.

Checklist pre-jefe y Gilles the Hog

Antes de la puerta de Gilles the Hog, confirma tres cosas: el Threat es manejable, tu héroe tiene curación de descanso disponible o salud completa, y al menos dos soldados del Battalion siguen vivos. La muerte permanente significa entrar al jefe con un solo soldado reduce drásticamente la cobertura de aura de Emblems. Gasta oro en la última tienda en trinkets defensivos o consumibles que reduzcan daño burst en lugar de apuestas ofensivas que exigen ejecución perfecta. Si hay co-op disponible, asigna a un jugador control de masas mientras otro se centra en daño trasero al jefe durante ventanas de stagger.

Gilles the Hog pelea en fases agresivas: golpes al suelo que generan ondas de choque en la arena, líneas de carga que deben esquivarse lateralmente y spawns de adds que amenazan tu Battalion a menos que se interrumpan. Durante fases de golpe, atrae al jefe hacia paredes que puedas rodear en lugar de pelear en el centro de la arena donde las ondas cubren el máximo espacio. Cuando aparezcan adds, prioriza la seguridad del Battalion sobre el DPS del héroe — perder un soldado a boarlings en el Act 1 lastra toda la campaña. La fase dos suele acelerar ataques; guarda habilidades de Emblem para interrumpir wind-ups de carga en lugar de abrir la pelea con cooldowns burst.

Notas detalladas de patrones y referencias de timing en vídeo están en vencer a Gilles the Hog y la guía de jefes más amplia. Tras la victoria, el Act 1 concluye y regresas al Village con moneda y progreso de desbloqueo. Revisa de inmediato mejoras del asentamiento antes de lanzar el Act 2; las recompensas del Act 1 importan poco si repites el mismo Village poco mejorado en el siguiente empuje.

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Preguntas frecuentes

¿Cuántos elites debo pelear en el Act 1?

La mayoría de clears seguros toman de cero a dos elites antes del jefe en una primera run. Añade más solo cuando el Threat esté bajo, haya descanso cerca y necesites una mejora específica de Emblem.

¿Qué hago si pierdo un soldado antes de Gilles the Hog?

Continúa si tu héroe y tropas restantes están sanos. Recluta reemplazos en el Village tras el Act 1. Evita tomar elites innecesarios después para proteger a los soldados supervivientes.

¿Qué héroe es mejor para aprender el Act 1?

El kit equilibrado de Wallace perdona errores de ruta. Ruadh Stonecrusher ofrece más curación al Battalion pero kills más lentos. Cualquiera funciona si priorizas Emblems defensivos primero.

¿Puedo omitir tiendas en el Act 1?

Sí, especialmente si el oro es bajo o el inventario está estable. Las tiendas del Act 1 rara vez venden objetos que salven la run a menos que te falte una pieza core de Emblem.

¿Cuándo se vuelve peligroso el Threat del Act 1?

Normalmente tras dos elites en el mismo nivel sin descanso, o cuando Hazards apilan daño de fuego con curación reducida. Descansa o toma rutas solo de combate para decayar la presión.